Pembuat God of War Sebut Pengembang AAA Juga Butuh Game Kecil, Ini Alasannya

Senin, 20 Oktober 2025 | 14:34 WIB
Pembuat God of War Sebut Pengembang AAA Juga Butuh Game Kecil, Ini Alasannya
God of War Ragnarok. (PlayStation)
Baca 10 detik
  • Meghan Juinio menilai industri game terlalu bergantung pada proyek AAA berisiko tinggi dan berbiaya besar.

  • Ia mendorong penerbit besar untuk mendiversifikasi ke game AA dan indie yang lebih inovatif dan terjangkau.

  • Juinio optimis kreativitas pengembang akan memulihkan industri melalui proyek yang lebih kecil namun bermakna.

Suara.com - Sudah menjadi rahasia umum bila game AAA sukses dapat meraup keuntungan fantastis. Mantan produser God of War mengungkap bahwa raksasa industri game perlu melirik proyek yang lebih kecil.

Sebagai informasi, industri game terdampak gelombang PHK massal dalam dua tahun terakhir.

Di tengah gelombang pemutusan kerja dan penutupan studio, seorang veteran dari salah satu waralaba terbesar angkat bicara.

Meghan Morgan Juinio, mantan produser God of War (2018) dan co-head Sony Santa Monica Studio, memberikan peringatan keras namun penuh harapan.

Para penerbit besar seperti Sony dan Activision disebut perlu mendiversifikasi portofolio mereka karena ada peluang emas dalam game berskala lebih kecil.

God of War Ragnarok. [Santa Monica Studio]
God of War Ragnarok. [Santa Monica Studio]

Menurut Juinio, ketergantungan pada proyek AAA beranggaran fantastis memang menawarkan imbalan besar jika sukses, tetapi juga membawa risiko yang sangat tinggi.

Para gamer modern, menurutnya, mulai jenuh dengan formula yang sama: anggaran membengkak, waktu bermain yang sangat panjang, dan pengembangan rumit.

Mengutip GameRadar, mereka kini mencari pengalaman baru yang lebih inovatif dan ringkas.

Juinio melihat ada ruang besar bagi judul-judul AA dan indie untuk bersinar, bahkan di dalam ekosistem penerbit raksasa.

Baca Juga: 23 Kode Redeem FC Mobile Terbaru 17 Oktober: Klaim 16 Ribu Gems dan Pemain 110-113

"Saya juga berpikir ada peluang bagi para pemain besar untuk mencoba diversifikasi ke Double-A dan Single-A, lalu mungkin juga indie, kan?" ujarnya dalam sebuah wawancara.

Ia menunjuk kesuksesan game seperti Astro Bot dan Split Fiction sebagai bukti nyata.

Kedua judul tersebut berhasil memikat hati pemain bukan karena skala megahnya, melainkan karena gameplay menawan, inovatif, dan yang terpenting, menyenangkan.

Dengan biaya produksi dan harga jual yang lebih rendah, game-game ini menjadi alternatif menarik di saat banyak gamer enggan merogoh kocek hingga 100 dolar AS untuk satu game, bahkan untuk judul sekelas Grand Theft Auto 6.

Pada akhirnya, esensi sebuah game bukanlah pada sektor grafis.

"Jika sebuah game menyenangkan, grafis tidak penting. Jika sebuah game tidak menarik atau tidak atraktif, maka game tersebut tidak akan menarik bagi para pemain," tegas Juinio.

Meski kondisi industri saat ini terlihat suram, Juinio tetap optimis. Ia percaya bahwa kreativitas dan inovasi dari para pengembang tidak akan pernah padam.

Raksasa industri game mungkin perlu belajar bahwa terkadang, kesuksesan terbesar datang dari proyek-proyek yang tidak terlalu besar.

×
Zoomed

BERITA TERKAIT

REKOMENDASI

TERKINI