MilleaLab akan membuat pengayaan praktis bagi para pendidik di Indonesia untuk terlibat dalam praktik bagi pendidikan yang menciptakan inovasi-inovasi pembelajaran kontekstual sesuai perkembangan teknologi imersif terapan mutakhir. Harapannya, para pendidik dalam menciptakan pembaharuan bahan ajar sesuai dengan semangat kreativitas di Platform Merdeka Mengajar.
Menyikapi program ini, Andes Rizky, Direktur SHINTA VR, menyatakan bahwa penandatanganan kerja sama memperlihatkan relevansi inovasi teknologi yang SHINTA VR kerjakan dengan ancangan literasi digital yang Kemendikbudristek persiapkan.
“Sekali lagi, MilleaLab membuktikan kontribusinya terhadap pendidikan teknologi di Indonesia. Dengan mengedepankan metode Virtual Reality, MilleaLab mendukung sepenuhnya agenda peningkatan literasi digital yang dicanangkan dalam Kurikulum Merdeka. Teknologi imersif adalah solusi nyata pendidikan hari ini,” ujar Andes Rizky.
MilleaLab berperan sentral dalam mengantisipasi tantangan yang dihadapi pendidikan. Sekiranya, MilleaLab mencatat dua hal yang menjadi tantangan yang melatari kerja sama ini, yaitu (1) kurangnya literasi digital bagi pendidik dan (2) keterbatasan anggaran teknologi pendidikan.
Faktor pertama tersebut mengindikasikan bahwa kualitas pendidik di Indonesia perlu ditingkatkan secara masif. Hal inilah yang selama ini telah dikerjakan MilleaLab melalui Pendekar VR, suatu komunitas yang mewadahi guru-guru atau tenaga pendidik yang mempraktikkan pembelajaran Virtual Reality di dalam kelas belajar masing-masing.
Pendekar VR tersebar di seluruh wilayah strategis di pulau-pulau Indonesia. Dengan rekam jejak tersebut, MilleaLab ingin mengentaskan masalah pendidik di ranah pendidikan sesuai UNESCO ICT Competency Framework for Teacher; knowledge acquisition, knowledge deepening dan knowledge creation.
Melalui Pendekar VR, setidaknya rintisan tersebut dapat meningkatkan Indeks Literasi Digital Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) di kemudian hari. Dalam arti itulah, teknologi berfungsi menjadi pengakselerasi dalam menghadapi segala keterbatasan yang ada.
Salah satunya adalah keterbatasan anggaran teknologi pendidikan di konteks Indonesia. Faktor kedua tersebut menunjukkan bahwa teknologi imersif sangatlah mungkin menjangkau akses yang selama ini menjadi problem primer dalam pendidikan.
Teknologi imersif yang SHINTA VR kontribusikan selama ini telah memperlihatkan bahwa Virtual Reality dapat mengatasi masalah pemborosan anggaran pengadaan sarana dan infrastruktur pendidikan sementara.
Dalam kapasitas itulah, teknologi imersif dapat menjawab tantangan literasi digital yang sebenarnya. Jika pembangunan sarana dan infrastruktur fisik memakan biaya luar biasa, maka teknologi imersif dapat menjadi alternatif penghematan program pemerintah ini. Teknologi imersif, dengan kata lain, adalah solusi yang paling jitu untuk menjangkau sasaran dan target yang ingin dicapai melalui kerjasama antara Kemendikbud Ristek dan MilleaLab.