- By.U menyelenggarakan program Korea Kaja! Vol.3 yang sukses menjaring sekitar 2.000 video submission Random Play Dance.
- Rangkaian kompetisi yang mencakup lima kota tersebut berhasil menjangkau sepuluh ribu penonton langsung dan enam puluh ribu penonton online.
- Grand Final acara ini menghadirkan juri internasional asal Korea, Khloe Kim, bersama juri lokal untuk menilai para finalis.
Suara.com - Platform digital kini tidak hanya menjadi sarana untuk mengakses hiburan dan berkomunikasi. Bagi anak muda, ruang digital juga berkembang menjadi tempat menunjukkan karya, menemukan komunitas, sekaligus mengubah minat menjadi pengalaman dan peluang baru.
Fenomena tersebut terlihat dari meningkatnya partisipasi anak muda dalam Korea Kaja! Vol.3 bertajuk “Dance of Dreams”.
Program yang digelar by.U, brand telekomunikasi digital dari Telkomsel, tersebut menerima sekitar 2.000 video submission Random Play Dance (RPD).
Jumlah itu meningkat sekitar 38 persen dibandingkan Korea Kaja! Vol.2 yang menerima lebih dari 1.450 submission.
Angka tersebut menjadi gambaran bagaimana platform digital dapat memperluas akses anak muda untuk menampilkan kemampuan, bahkan tanpa harus berada di pusat industri kreatif.
Korea Kaja! Vol.3 sendiri tidak hanya mengandalkan ruang digital. Rangkaian program digelar di lima kota, yakni Jakarta, Pontianak, Palembang, Solo, dan Bandung, dengan dukungan lebih dari 20 mitra komunitas.
Secara keseluruhan, kegiatan tersebut menjangkau sekitar 10.000 penonton secara langsung dan lebih dari 60.000 penonton secara online.
Perpaduan ruang digital dan aktivitas offline menjadi penting karena komunitas tidak lagi terbatas pada satu lokasi.
Anak muda dapat menemukan minat yang sama melalui internet, kemudian mengembangkannya melalui pertemuan, kompetisi, hingga kolaborasi secara langsung.
Head of by.U Product Marketing Telkomsel, Herman A. Prasetyo, mengatakan masih banyak anak muda yang memiliki passion terhadap K-pop dan dance, tetapi belum mendapatkan ruang untuk menunjukkan kemampuan mereka.
“Banyak anak muda Indonesia punya passion besar terhadap K-pop dan dance, tetapi belum semuanya memiliki ruang untuk menunjukkan kemampuan dan melangkah lebih jauh. Korea
Kaja! kami hadirkan sebagai platform untuk berpartisipasi, mendapatkan pengalaman baru, dan membuka peluang nyata,” ujar Herman di Jakarta, Minggu (6/9/2026).
Menurut dia, tingginya antusiasme pada penyelenggaraan tahun ini memperkuat upaya untuk membawa kesempatan tersebut lebih dekat dengan talenta dari berbagai daerah.
Ketika K-Culture Menjadi Ekosistem Kreatif
Besarnya jumlah submission juga memperlihatkan bahwa konsumsi K-Culture di kalangan anak muda tidak berhenti pada aktivitas sebagai penonton.
K-pop, misalnya, dapat berkembang menjadi pintu masuk bagi anak muda untuk mempelajari koreografi, membuat konten, tampil di depan publik, hingga membangun jaringan dengan komunitas yang memiliki ketertarikan serupa.
![Korea Kaja! Vol.3 bertajuk “Dance of Dreams”. [Suara.com/Dythia]](https://media.suara.com/pictures/653x366/2026/09/07/96648-korea-kaja-vol3-bertajuk-dance-of-dreams.jpg)
Dalam konteks tersebut, teknologi digital berperan sebagai penghubung. Video menjadi medium untuk memperlihatkan kemampuan, sementara platform digital memungkinkan karya ditemukan oleh audiens yang lebih luas.
Korea Kaja! Vol.3 kemudian membawa proses tersebut ke tahap berikutnya. Dari kompetisi di lima kota, 10 pemenang dan dua peserta penerima comeback chance berhasil melaju ke Grand Final di Jakarta.
Sebanyak 12 finalis berkompetisi dengan membawa tema “Dance of Dreams”, yang menekankan keberanian mengambil kesempatan dan menjadikan setiap langkah sebagai bagian dari perjalanan menuju mimpi.
Grand Final menghadirkan Khloe Kim, SM Universe Dance Trainer dari Korea, sebagai global dance judge serta Asyifa Nadya Ivan (Acipa) sebagai local dance judge.
Penilaian tidak hanya berkaitan dengan kemampuan mengikuti koreografi. Teknik, karakter, musikalitas, kepercayaan diri, hingga kemampuan membangun hubungan dengan penonton turut menjadi perhatian.
Khloe Kim mengatakan, talenta Indonesia memiliki peluang untuk menunjukkan identitas mereka sendiri ketika membawakan koreografi K-pop.
“Sebagai profesional di industri K-Pop, saya sangat antusias melihat bagaimana para dancer Indonesia akan menghadirkan energi dan karakter mereka sendiri dalam berbagai koreografi ikonik,” kata Khloe.
Ia menilai seorang dancer tidak cukup hanya mengikuti gerakan, tetapi juga perlu memiliki karakter dan stage presence yang mampu menarik perhatian audiens.
Ruang Digital dan Masa Depan Talenta Muda
Perkembangan ini menunjukkan perubahan fungsi platform digital di kalangan generasi muda. Internet bukan lagi sekadar tempat mengonsumsi konten, tetapi juga menjadi ruang produksi dan distribusi karya.
![Korea Kaja! Vol.3 bertajuk “Dance of Dreams”. [Suara.com/Dythia]](https://media.suara.com/pictures/653x366/2026/09/07/36184-korea-kaja-vol3-bertajuk-dance-of-dreams.jpg)
Ketika akses terhadap komunitas semakin mudah, batas antara penggemar, kreator, dan talenta juga semakin tipis.
Seseorang yang awalnya hanya menikmati K-pop dapat berkembang menjadi dancer, kreator konten, performer, atau membangun jejaring profesional dari komunitas yang ditemukannya secara online.
Korea Kaja! Vol.3 menjadi salah satu contoh bagaimana ekosistem tersebut dapat dibangun dengan menggabungkan partisipasi digital, aktivitas komunitas, kompetisi, serta pengalaman offline.
Program ini juga masih membuka kesempatan bagi anak by.U untuk mendapatkan pengalaman ke Korea melalui pembelian Paket K-Popers Modal Kuota dan penukaran uCoin hingga 30 September 2026.
Pada akhirnya, meningkatnya jumlah submission bukan sekadar menunjukkan tingginya antusiasme terhadap K-pop.
Angka tersebut juga memperlihatkan semakin besarnya kebutuhan anak muda terhadap ruang digital yang memungkinkan mereka menunjukkan karya, bertemu komunitas, dan mengembangkan passion menjadi pengalaman nyata.