- Kemendikdasmen, Assemblr EDU, dan Samsung mengadakan kompetisi Koding Visual ImajiNation 2026 yang diikuti 6.800 peserta.
- Acara puncak dan kompetisi langsung tersebut diselenggarakan di Jakarta pada tanggal 5 November 2026.
- Kegiatan ini bertujuan melatih logika, kreativitas, kolaborasi, serta kemampuan memecahkan masalah bagi siswa dan guru.
Suara.com - Koding sering kali identik dengan aktivitas menulis baris-baris kode di depan komputer. Padahal, pembelajaran koding tidak hanya bertujuan membuat anak mampu menyusun sebuah program. Di balik proses tersebut, ada keterampilan berpikir yang bisa diasah sejak dini, mulai dari menyusun langkah secara sistematis, mengenali pola, hingga mencari solusi ketika menghadapi masalah.
Saat belajar koding, anak perlu memahami apa yang ingin dibuat, menentukan instruksi yang tepat, lalu menguji apakah hasilnya sesuai dengan tujuan. Jika program tidak berjalan sebagaimana mestinya, mereka perlu mencari letak kesalahan dan mencoba memperbaikinya.
Proses ini memberi kesempatan bagi anak untuk belajar berpikir logis sekaligus melatih ketekunan. Anak juga diajak memahami bahwa sebuah persoalan bisa diselesaikan melalui tahapan-tahapan yang teratur, bukan sekadar menebak jawaban.
Koding juga dapat menjadi ruang bagi anak untuk menuangkan ide dan kreativitas. Mereka bisa merancang permainan, membuat animasi, atau mengembangkan media pembelajaran interaktif melalui teknologi.
Melatih Logika, Kreativitas, dan Kemampuan Memecahkan Masalah
Salah satu keterampilan yang diasah melalui pembelajaran koding adalah berpikir komputasional. Kemampuan ini berkaitan dengan cara seseorang menguraikan persoalan menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana, mengenali pola, menyusun langkah penyelesaian, dan mengevaluasi hasilnya.
Dalam praktiknya, anak belajar memahami hubungan antara instruksi dan hasil. Mereka juga terbiasa melakukan percobaan, menemukan kesalahan, kemudian memperbaikinya.
Selain kemampuan berpikir logis, proses membuat sebuah karya digital dapat mendorong kreativitas anak. Mereka perlu menentukan ide, memilih bentuk penyajian, dan mencari cara agar gagasannya bisa diwujudkan menjadi sesuatu yang dapat digunakan atau dilihat orang lain.
Ketika dikerjakan bersama teman, pembelajaran koding juga membuka kesempatan untuk melatih komunikasi dan kolaborasi. Anak belajar menyampaikan ide, mendengarkan pendapat orang lain, serta menyatukan gagasan untuk menghasilkan sebuah karya.
Karena itu, pembelajaran koding tidak semestinya hanya berorientasi pada kemampuan teknis. Cara berpikir, proses mencoba, dan kemampuan menyelesaikan masalah juga menjadi bagian penting dari pengalaman belajar tersebut.
Koding Visual, Cara Kreatif Mengenalkan Pemrograman kepada Anak
Pembelajaran koding dapat dilakukan dengan pendekatan yang lebih interaktif, salah satunya melalui Koding Visual. Dengan pendekatan ini, anak dapat menyusun instruksi dan membuat karya digital melalui elemen visual, sehingga proses belajar tidak selalu harus dimulai dengan mengetik kode yang rumit.
Pendekatan tersebut menjadi salah satu bagian dari kompetisi kreasi digital ImajiNation 2026 yang diinisiasi Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr EDU dan didukung Samsung for Education.
Kompetisi yang diikuti 6.800 murid dan guru dari 38 provinsi ini bertujuan mengembangkan kreativitas dan logika berpikir peserta melalui Koding Visual.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti mengatakan, pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial perlu diarahkan untuk membangun kemampuan berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, serta berorientasi pada penyelesaian masalah.
"ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah," ujarnya saat pembukaan acara pada 31 Juli 2026.
Ribuan Murid Unjuk Karya Digital
ImajiNation 2026 memasuki tahap akhir dengan acara puncak yang digelar pada Kamis (5/11/2026) di Plaza Insan Berprestasi, Gedung A Kemendikdasmen, Jakarta.
Salah satu agenda utamanya adalah kompetisi langsung Koding Visual atau Live Battle kategori SMP Makers. Empat tim terbaik akan beradu kreativitas dan kemampuan menyelesaikan tantangan secara langsung.
Keempat tim tersebut berasal dari MTsN 1 Lumajang, SMP Islam Al Azhar 37 Pekanbaru, SMP Negeri 95 Jakarta, dan SMPII Al Abidin Boyolali.
Selain kategori SMP Makers, terdapat sembilan finalis dari kategori SD Dreamers, SMA/SMK Visionaries, dan EDU Innovators. Para finalis berasal dari sejumlah sekolah di Tangerang, Cileungsi, Surabaya, Bandung, Denpasar, Tana Tidung, Mojokerto, Pekanbaru, hingga Bekasi.
Karya para pemenang kategori EDU Innovators nantinya akan ditampilkan melalui Ruang Murid di platform Rumah Pendidikan. Dengan begitu, media pembelajaran interaktif yang dihasilkan peserta dapat diakses, dipelajari, dan dimanfaatkan oleh guru serta murid di berbagai daerah.
Masyarakat juga dapat memberikan dukungan dengan memilih karya favorit melalui kategori People's Choice. Voting dibuka hingga 4 November 2026 pukul 12.00 WIB melalui laman People’s Choice ImajiNation 2026. Profil dan karya para finalis dapat dilihat melalui laman Showcase Finalis ImajiNation 2026.
Melalui pengalaman belajar seperti ini, anak tidak hanya berkesempatan mengenal teknologi, tetapi juga belajar menyusun gagasan, mencoba berbagai kemungkinan, dan mencari jalan keluar ketika menghadapi tantangan. Keterampilan tersebut menjadi bekal penting agar anak tidak sekadar menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu berpikir kreatif dan memanfaatkannya untuk menghasilkan karya.