Suara.com - Dalam rangka mendukung Implementasi Kurikulum Merdeka, Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan (Ditjen GTK), Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) menjalin kerja sama dengan SHINTA VR, melalui salah satu brand-produknya, MilleaLab.
Kerja sama ini menjadi bukti kepedulian pemerintah yang senantiasa mengedepankan praktik literasi teknologi dalam tataran pendidikan secara luas.
Dalam hal ini, teknologi imersif melalui metode pembelajaran Virtual Reality yang telah dikembangkan oleh MilleaLab sejak 2019 mampu mendukung program Kurikulum Merdeka dalam mengedepankan potensi setiap peserta didik.
Pertemuan kerja sama antara Ditjen GTK Kemendikbudristek dengan MilleaLab dilaksanakan di Ruang Sidang Ditjen GTK Kemendikbudristek, Jakarta. Agenda pokok dalam pertemuan tersebut adalah Penandatangan Dokumen Perjanjian Kerja sama mengenai “Program Peningkatan Kompetensi Literasi Digital bagi Guru dan Tenaga Kependidikan.”
Dengan adanya kesepakatan ini, kedua belah pihak sepakat untuk memajukan kualitas pendidik yang berwawasan teknologi untuk mengoptimalkan kegiatan belajar mandiri bersama peserta didik di dalam negeri.
Pertemuan penandatanganan kerja sama ini turut menghadirkan sejumlah pihak terkait yang berperan dalam peningkatan kompetensi literasi digital, antara lain Andes Rizky (Direktur SHINTA VR, PT. Citra Wahana Teknologi), Jelita Cahyaningtiyas (Brand Owner MilleaLab), Temu Ismail (Sekretaris Ditjen GTK).
Selain itu, pertemuan ini juga disaksikan langsung oleh sejumlah penanggung jawab bidang di Kemendikbudristek, antara lain Direktur Guru Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat, Direktur Guru Pendidikan Dasar, Direktur Guru Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus, Plt. Direktur Kepala Sekolah, Pengawas Sekolah, dan Tenaga Kependidikan, serta perwakilan dari Pokja atau Tim Kerja Bidang Kemitraan satker dilingkungan Ditjen GTK.
Penandatanganan kerja sama ini memperlihatkan peran pemerintah dalam membuat terobosan yang solutif untuk menjawab tantangan literasi era digital saat ini. Pemerintah meninjau bahwa pendidik adalah subjek utama yang perlu didukung secara optimal agar implementasi Kurikulum Merdeka dapat maksimal.
Tanpa kesadaran tersebut, wawasan pendidik terkait dunia digital dapat tertinggal dengan kecenderungan peserta didik yang mayoritas merupakan Gen Z dan Gen Alfa.
Dalam program kerja sama, MilleaLab, selaku mitra, akan bekerja penuh membantu pemerintah dalam meningkatkan kompetensi literasi digital yang sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila dalam kerangka acuannya, yaitu Kurikulum Merdeka.
MilleaLab akan membuat pengayaan praktis bagi para pendidik di Indonesia untuk terlibat dalam praktik bagi pendidikan yang menciptakan inovasi-inovasi pembelajaran kontekstual sesuai perkembangan teknologi imersif terapan mutakhir. Harapannya, para pendidik dalam menciptakan pembaharuan bahan ajar sesuai dengan semangat kreativitas di Platform Merdeka Mengajar.
Menyikapi program ini, Andes Rizky, Direktur SHINTA VR, menyatakan bahwa penandatanganan kerja sama memperlihatkan relevansi inovasi teknologi yang SHINTA VR kerjakan dengan ancangan literasi digital yang Kemendikbudristek persiapkan.
“Sekali lagi, MilleaLab membuktikan kontribusinya terhadap pendidikan teknologi di Indonesia. Dengan mengedepankan metode Virtual Reality, MilleaLab mendukung sepenuhnya agenda peningkatan literasi digital yang dicanangkan dalam Kurikulum Merdeka. Teknologi imersif adalah solusi nyata pendidikan hari ini,” ujar Andes Rizky.
MilleaLab berperan sentral dalam mengantisipasi tantangan yang dihadapi pendidikan. Sekiranya, MilleaLab mencatat dua hal yang menjadi tantangan yang melatari kerja sama ini, yaitu (1) kurangnya literasi digital bagi pendidik dan (2) keterbatasan anggaran teknologi pendidikan.
Faktor pertama tersebut mengindikasikan bahwa kualitas pendidik di Indonesia perlu ditingkatkan secara masif. Hal inilah yang selama ini telah dikerjakan MilleaLab melalui Pendekar VR, suatu komunitas yang mewadahi guru-guru atau tenaga pendidik yang mempraktikkan pembelajaran Virtual Reality di dalam kelas belajar masing-masing.